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Craps: Spielregeln, Geschichte, Strategie

Richtlinien - Regeln für das Spielen von Craps

Die Erste Rolle in a scheißt um wird benannt herausgekommen rollen. Wenn die Würfelgesamtmenge 4 ist, wird 5, 6, 8, 9 oder 10 als der Punkt hergestellt. Einerseits rollen eine Gesamtmenge von 2, 3, 7, 11 oder 12 auf herausgekommen beendet sofort den Umlauf. Wenn der Punkt hergestellt worden ist, wird ein "ON" Kobold auf den Punkt gesetzt. Nachdem der Punkt gerollt ist, werden die Würfel ununterbrochen gerollt, bis der gleiche Punkt wieder oder 7 gerollt ist.

Blackjack

Durchlauf-Linie Wetten

Die Durchlauflinie Wette wird auf die Durchlauflinie gesetzt, bevor herausgekommen rollen. Wenn Sie 7 oder 11 rollen, gewinnen Sie und der Umlauf ist erfolgt. Wenn Sie 2, 3 oder 12 rollen, ist er scheißt und Sie verlieren. Jede mögliche andere Nr. (4, 5, 6, 7, 8, 9 oder 10) wird der Punkt. Sie gewinnen die gewettete Durchlauflinie, wenn der Punkt vor 7 gerollt wird. Sie verlieren die Durchlauflinie Wette, wenn 7 vor dem Punkt gerollt wird. Eine gewinnende Durchlauflinie Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1).

Nicht Durchlauf-Linie Wetten

A führen nicht Linie Wette ist das Entgegengesetzte einer Durchlauflinie Wette und wird gesetzt auf scheißt Tabelle in „führen nicht Stab“, bevor herausgekommen rollen. In a führen Sie nicht Linie Wette, Sie wetten, dass der tireur 7 rollt, bevor er den Punkt rollt. Sie gewinnen auf herausgekommen rollen, wenn Sie Rolle (2 oder 3) scheißen, und auf jeder möglicher anderen Rolle, wenn sie 7 ist. Wenn herausgekommen ist 12, a führen nicht Linie Wette wird zurückgegangen zum Spieler in einem Stoß rollen. Sie verlieren auf herausgekommen rollen, wenn es entweder 7 oder 11 ist, und auf jeder möglicher anderen Rolle, wenn es der Punkt ist. Ein Gewinnen führen nicht Linie Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1).

Gekommene Wetten

Um eine gekommene Wette zu setzen, setzen Sie Ihre Späne in den beschrifteten Kasten kommen ein. Sie gewinnen gleichmäßiges Geld, wenn die Folgende Rolle entweder 7 oder 11 ist. Sie verlieren, wenn die Folgende Rolle scheißt ist (2, 3 oder 12). Wenn der tireur 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 rollt, dann, dass Zahl der gekommene Punkt wird und die gekommene Wette wird vom „GEKOMMENEN“ Stab auf den Kasten verschoben, der dem gekommenen Punkt entspricht. Wenn der tireur den gekommenen Punkt wieder rollt, bevor er 7 rollt, gewinnen Sie die Wette. Wenn 7 zuerst gerollt wird, verlieren Sie die Wette. Die gekommene Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1).

Kommen nicht Wetten

A kommen nicht Wette ist das Entgegengesetzte einer gekommenen Wette. Es wird gesetzt, nachdem herausgekommen in „kommen nicht Stab“ auf scheißt Tabelle rollen. Wenn der tireur 3 oder 2 rollt, kommen nicht Wette Gewinne. Wenn der tireur 7 oder 11 rollt, kommen nicht Wette verliert. Wenn der tireur 12 rollt, wird die Wette zum Spieler in einem Stoß zurückgebracht.

Wenn die Rolle 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 ist, dass Zahl „wird, kommen nicht Punkt,“ und kommen nicht Wette wird verschoben von „kommen Stab“ nicht zum Stab in der oberen linken Ecke des Kastens, der entspricht, kommen nicht Punkt. Einmal kommen nicht Punkt wird hergestellt, kommt nicht Geld des Wetten Gewinns sogar (1 bis 1) wenn 7 gerollt wird, und zu verlieren, wenn nicht Punkt wird gerollt kommen.

Vorteile Wetten

Eine Vorteile Wette ist eine Unterstützungswette auf einem Durchlauf, überschreitet nicht, gekommen und kommt nicht Wette. Ihre Maximumwette ist dreimal Ihre ursprüngliche Wette.

Führen Sie Vorteile und kommen Sie Vorteile Bezahlung 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 und 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 und von 8. Führen Sie nicht Vorteile Bezahlung 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 und 9, 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 und von 8.

Anders als ursprünglichen Durchlauf überschreiten Sie nicht, gekommen, kommen nicht Wetten, und ungelöste Vorteile Wetten können von der Tabelle während des Spiels entfernt werden.

Durchlauf-Linie Vorteile Wetten

Setzen Sie eine Durchlauflinie Vorteile, die Wette, indem sie auf klickt, Tabelle draußen der „DURCHLAUF-LINIE“ Stab scheißt, unter Ihre ursprüngliche Durchlauflinie Wette. Eine gewinnende Durchlauflinie Vorteile Wette zahlt zutreffende Vorteile: 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 oder von 8.

 

Führen Sie nicht Linie Vorteile Wetten

Setzen Sie a führen nicht Linie Vorteile, die Wette, indem sie auf der rechten Seite Ihrer ursprünglichen Wette in „klickt, nicht Stab“ führen, genau auf dem Bild der Würfel 6x6.  Ein Gewinnen führen nicht Linie Vorteile, die Wette zutreffende Vorteile zahlt: 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 oder von 8.


Gekommen und kommen nicht Vorteile Wetten

Gekommen und kommen nicht Vorteile, die Wetten unter gekommen gesetzt werden und nicht Wetten kommen, nachdem sie auf den Kasten des Punktes verschoben worden sind.

_ ein, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die gewinnen kommen Wette Vorteil zahlen: 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 oder von 8.

Ein Gewinnen kommen nicht Wette Vorteile zahlt: 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 oder von 8.

 

Feld-Wetten

Eine Feldwette wettet, dass die Folgende Rolle der Würfel 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12 ist. Um eine Feldwette zu setzen, legen Sie Ihre Späne in den Feldstab. Wenn der tireur 2 oder 12 rollt, erhalten Sie zahlendem Doppeltem Ihre Ausgangswette (2 bis 1). Wenn 3, 4, 9, 10 oder 11 oben kommt, erhalten Sie zahlendes gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Sie verlieren die Wette, wenn 5, 6, 7 oder 8 gerollt wird.


Grosse 6 und grosse 8 Wetten

Legen Sie Ihre Späne in den gekennzeichneten Kasten grosse 6 oder grosse 8. Wenn die Zahl Sie auserwählt vor 7 gerollt wird, gewinnen Sie gleichmäßiges Geld (1 bis 1).


Setzen Sie Wetten

Platzwetten werden an gebildet: 4, 5, 6, 8, 9 oder 10. Legen Sie Ihre Späne in den Kasten unter diese Zahlen. Ihnen werden erlaubt, Platzwetten jederzeit zu bilden. Sie gewinnen, wenn der tireur Ihre Zahl vor sieben rollt.  Gewinnende Platzwetten sind zahlend: 7 bis 6 auf Nr. 6 und 8, 7 bis 5 auf Nr. 5 und 9 und 9 bis 5 auf Nr. 4 und 10.


Kaufen Sie Wetten

Eine Kaufwette ist die selbe, die ein Platz mit der Ausnahme wettete, die die Subvention ist. Um die Kaufwette von einer gekommenen Wette zu unterscheiden, wird die Kaufwette mit einer „KAUF“ Markierung beschriftet wenn man eine Kaufwette, eine 5% Kommission (vigorish) wird aufgeladen gewinnt. Ihre winnings sind an den zutreffenden Vorteilen zahlend: 6 bis 5 auf Nr. 6 und 8, 3 bis 2 auf Nr. 5 und 9 und 2 bis 1 auf Nr. 4 und 10.


Lage Wetten

Eine Lage Wette ist das Entgegengesetzte einer Kaufwette. Eine Lage Wette wird mit einer „LAGE“ Markierung beschriftet. Sie wettet, dass 7 vor 4, 6, 8, 9 oder 10 gerollt werden. Es ist eine Wette gegen die Würfel, die Mittel Sie gewinnen, wenn 7 vor der Zahl gerollt wird, die Sie vorwählten. Wenn man die Lage Wette gewinnt, wird eine 5% Kommission (vigorish) aufgeladen. Lage Wette winnings sind an den zutreffenden Vorteilen zahlend: 5 bis 6 auf Nr. 6 und 8, 2 bis 3 auf Nr. 5 und 9 und 1 bis 2 auf Nr. 4 und 10.

 

Irgendwelche 7 Wetten

Legen Sie Ihre Späne in den Bereich „sieben“. Sie gewinnen diese Wette, wenn 7 auf dem Folgenden Wurf der Würfel gerollt wird.

Diese Wette zahlt 4 bis 1.

 

Irgendwelche 11 Wetten

Legen Sie Ihre Späne in den Kasten mit den zwei Würfeln, die bis 11 addieren. Sie gewinnen diese Wette, wenn 11 im Folgenden Wurf der Würfel gerollt wird. Wenn 11 gerollt wird, gewinnen Sie 15mal Ihre Wette.

 

Irgendein scheißt Wetten

In irgendwelchen scheißt Wette, gewinnen Sie, wenn eine von Nr. (2, 3 oder 12) wird gerollt im Folgenden Wurf der Würfel scheißt. Das irgendein scheißt Wette wird gelegt in die „irgendwelche scheißt“ Kasten.

Diese Wette zahlt 7 bis 1.


C u. E Wetten

Die Buchstaben C und E stellen zwei unterschiedliche Wetten dar:

C gewettet: Dieses ist das selbe, das, eine Wette auf setzend „, irgendwie“ scheißt, Bereich wettend. Klicken Sie an den Buchstaben C, um Ihre Späne in zu legen „scheißt irgendwie“, Bereich wettend.

E gewettet: Dieses ist das selbe wie, eine Wette auf die irgendwelche gewetteten 11 setzend. Klicken Sie an den Buchstaben E, um Ihre Späne in die „irgendwelche 11“ zu legen, die Bereich wetten.


Horn-Wetten

Legen Sie Ihre Späne in den Kasten, in dem die zwei Würfel bis 2, 3, 11 oder 12 addieren.  Die Hornwette gewinnt, wenn der tireur 2, 3, 11 oder 12 auf dem Folgenden Wurf der Würfel rollt.  Eine gewinnende Hornwette zahlt 15 bis 1 auf den Nr. 3 und 11 und 30 bis 1 auf Nr. 2 und 12.

 

Hardway Wetten

Eine Hardway Wette wettet, dass der tireur rollt 4, 6, 8 oder 10 als Doppelte (2+2, 3+3, 4+4 oder 5+5) bevor er 7 rollt. Die Hardway Wette wird in den Kasten auf scheißt Tabelle gelegt, die die zwei Würfel enthält, die der Zahl die Doppelten entsprechen. Das Rollen einer Zahl durch Doppelte soll, rollend die Zahl „die harte Weise.“ Ein Beispiel rollt 4 mit 2 und 2. Ein Beispiel einer einfachen Weise rollt 4 mit 3 und 1. Eine gewinnende Hardway Wette zahlt 7 bis 1 auf Nr. 4 und 10 und 9 bis 1 auf Nr. 6 und 8.


Craps (Glücksspiel) - Wikipedia

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