Richtlinien für das Spielen von von Craps
Die Erste Rolle in a scheißt um wird benannt herausgekommen rollen. Wenn die Würfelgesamtmenge 4 ist, wird 5, 6, 8, 9 oder 10 als der Punkt hergestellt. Einerseits rollen eine Gesamtmenge von 2, 3, 7, 11 oder 12 auf herausgekommen beendet sofort den Umlauf. Wenn der Punkt hergestellt worden ist, wird ein "ON" Kobold auf den Punkt gesetzt. Nachdem der Punkt gerollt ist, werden die Würfel ununterbrochen gerollt, bis der gleiche Punkt wieder oder 7 gerollt ist.
Durchlauf-Linie Wetten
Die Durchlauflinie Wette wird auf die Durchlauflinie gesetzt, bevor herausgekommen rollen. Wenn Sie 7 oder 11 rollen, gewinnen Sie und der Umlauf ist erfolgt. Wenn Sie 2, 3 oder 12 rollen, ist er scheißt und Sie verlieren. Jede mögliche andere Nr. (4, 5, 6, 7, 8, 9 oder 10) wird der Punkt. Sie gewinnen die gewettete Durchlauflinie, wenn der Punkt vor 7 gerollt wird. Sie verlieren die Durchlauflinie Wette, wenn 7 vor dem Punkt gerollt wird. Eine gewinnende Durchlauflinie Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1).
Nicht Durchlauf-Linie Wetten
A führen nicht Linie Wette ist das Entgegengesetzte einer Durchlauflinie Wette und wird gesetzt auf scheißt Tabelle in „führen nicht Stab“, bevor herausgekommen rollen. In a führen Sie nicht Linie Wette, Sie wetten, dass der tireur 7 rollt, bevor er den Punkt rollt. Sie gewinnen auf herausgekommen rollen, wenn Sie Rolle (2 oder 3) scheißen, und auf jeder möglicher anderen Rolle, wenn sie 7 ist. Wenn herausgekommen ist 12, a führen nicht Linie Wette wird zurückgegangen zum Spieler in einem Stoß rollen. Sie verlieren auf herausgekommen rollen, wenn es entweder 7 oder 11 ist, und auf jeder möglicher anderen Rolle, wenn es der Punkt ist.
Ein Gewinnen führen nicht Linie Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1).
Gekommene Wetten
Um eine gekommene Wette zu setzen, setzen Sie Ihre Späne in den beschrifteten Kasten kommen ein. Sie gewinnen gleichmäßiges Geld, wenn die Folgende Rolle entweder 7 oder 11 ist. Sie verlieren, wenn die Folgende Rolle scheißt ist (2, 3 oder 12). Wenn der tireur 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 rollt, dann, dass Zahl der gekommene Punkt wird und die gekommene Wette wird vom „GEKOMMENEN“ Stab auf den Kasten verschoben, der dem gekommenen Punkt entspricht. Wenn der tireur den gekommenen Punkt wieder rollt, bevor er 7 rollt, gewinnen Sie die Wette. Wenn 7 zuerst gerollt wird, verlieren Sie die Wette. Die gekommene Wette zahlt gleichmäßiges Geld (1 bis 1).
Kommen nicht Wetten
A kommen nicht Wette ist das Entgegengesetzte einer gekommenen Wette. Es wird gesetzt, nachdem herausgekommen in „kommen nicht Stab“ auf scheißt Tabelle rollen. Wenn der tireur 3 oder 2 rollt, kommen nicht Wette Gewinne. Wenn der tireur 7 oder 11 rollt, kommen nicht Wette verliert. Wenn der tireur 12 rollt, wird die Wette zum Spieler in einem Stoß zurückgebracht.
Wenn die Rolle 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 ist, dass Zahl „wird, kommen nicht Punkt,“ und kommen nicht Wette wird verschoben von „kommen Stab“ nicht zum Stab in der oberen linken Ecke des Kastens, der entspricht, kommen nicht Punkt. Einmal kommen nicht Punkt wird hergestellt, kommt nicht Geld des Wetten Gewinns sogar (1 bis 1) wenn 7 gerollt wird, und zu verlieren, wenn nicht Punkt wird gerollt kommen.
Vorteile Wetten
Eine Vorteile Wette ist eine Unterstützungswette auf einem Durchlauf, überschreitet nicht, gekommen und kommt nicht Wette. Ihre Maximumwette ist dreimal Ihre ursprüngliche Wette.
Führen Sie Vorteile und kommen Sie Vorteile Bezahlung 2 bis 1 auf einer Rolle von 4 oder 10, 3 bis 2 auf einer Rolle von 5 und 9 und 6 bis 5 auf einer Rolle von 6 und von 8. Führen Sie nicht Vorteile Bezahlung 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 und 9, 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 und von 8.
Anders als ursprünglichen Durchlauf überschreiten Sie nicht, gekommen, kommen nicht Wetten, und ungelöste Vorteile Wetten können von der Tabelle während des Spiels entfernt werden.
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Gekommen und kommen nicht Vorteile Wetten
Gekommen und kommen nicht Vorteile, die Wetten unter gekommen gesetzt werden und nicht Wetten kommen, nachdem sie auf den Kasten des Punktes verschoben worden sind.
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Ein Gewinnen kommen nicht Wette Vorteile zahlt: 1 bis 2 auf einer Rolle von 4 oder 10, 2 bis 3 auf einer Rolle von 5 oder 9 und 5 bis 6 auf einer Rolle von 6 oder von 8.
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Feld-Wetten
Eine Feldwette wettet, dass die Folgende Rolle der Würfel 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12 ist. Um eine Feldwette zu setzen, legen Sie Ihre Späne in den Feldstab. Wenn der tireur 2 oder 12 rollt, erhalten Sie zahlendem Doppeltem Ihre Ausgangswette (2 bis 1). Wenn 3, 4, 9, 10 oder 11 oben kommt, erhalten Sie zahlendes gleichmäßiges Geld (1 bis 1). Sie verlieren die Wette, wenn 5, 6, 7 oder 8 gerollt wird.
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